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Mallette Mon smartphone et le vivant – En cours d’expérimentation
Version pilote – en cours d’expérimentation
Cette mallette pédagogique est actuellement proposée dans le cadre d’une phase d’expérimentation auprès des enseignants. Les ressources sont utilisables en classe dans leur version actuelle, mais pourront évoluer à partir des retours d’usage recueillis sur le terrain.
Après utilisation, les enseignants sont invités à compléter un court questionnaire afin de partager leur expérience, leurs remarques et leurs pistes d’amélioration.
Merci de prendre quelques minutes pour y répondre : vos retours nous sont précieux pour identifier ce qui fonctionne bien, repérer les éventuels ajustements à apporter et faire évoluer la mallette au plus près des besoins et des usages en classe.
Voici le lien du questionnaire :
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La mallette pédagogique « Mon smartphone et le vivant » sensibilise les élèves aux enjeux environnementaux et sociaux du numérique, à partir d’un objet de leur quotidien : le smartphone. Elle permet d’aborder son cycle de vie, ses impacts, les pratiques numériques responsables ainsi que les choix individuels et collectifs permettant de réduire ces impacts.
Une mallette déclinée du cycle 3 au lycée
La mallette pédagogique « Mon smartphone et le vivant » est proposée pour trois niveaux : cycle 3, cycle 4 et lycée général, technologique et professionnel. Pour chacun de ces niveaux, les séances, les activités, les consignes et les possibilités d’approfondissement sont adaptées afin de tenir compte de l’âge des élèves, de leurs acquis et des objectifs pédagogiques visés. La mallette reste par ailleurs modulable : les séances peuvent être réalisées dans leur ensemble ou choisies indépendamment en fonction du niveau des élèves, du temps disponible et des objectifs de l’enseignant.
Pour chaque niveau, deux documents permettent d’abord de comprendre et de prendre en main la mallette :
- Le Guide d’animation présente l’organisation générale du parcours et accompagne l’enseignant dans la préparation et l’animation des différentes séances. Il donne accès aux repères nécessaires et aux ressources associées aux cinq séances pédagogiques.
- Le document Cadre et pédagogie précise le cadre institutionnel et pédagogique de la mallette : publics et contextes d’utilisation, principes d’adaptation et de différenciation, objectifs d’apprentissage, liens avec l’EDD, les compétences numériques PIX et les différents enseignements.
La mallette est ensuite organisée en séances pédagogiques. Chaque séance dispose de sa propre fiche déroulé, qui rassemble les informations nécessaires pour préparer et conduire la séance : objectifs pédagogiques, durée, prérequis, matériel, préparation, modalités d’évaluation et accessibilité, puis détaille le déroulement étape par étape.
Attention :
La séance 2 s’appuie sur CASTOR, un jeu sérieux autour des enjeux du numérique responsable.
CASTOR est actuellement en phase de finalisation et n’est pas encore disponible dans sa version définitive. Un lien vers la version test sera ajouté dès qu’il sera disponible, afin de permettre son expérimentation dans le cadre de la mallette.
TP Codage Vert – Impact environnemental des algorithmes
Cette séance s’inscrit dans une démarche de sensibilisation au codage vert. Elle propose d’aborder l’impact environnemental du code informatique à travers un TP en Python, réalisé dans un notebook Jupyter.
L’objectif est de faire comprendre aux étudiants que les choix de programmation ne sont pas neutres. Un algorithme, une recherche dans une base de données ou un programme exécuté trop souvent peuvent influencer le nombre d’opérations réalisées, le temps d’exécution, la consommation d’énergie et donc l’impact environnemental d’un système
informatique.
Guide Pratique : Réussir un stand dédié aux métiers de l’électronique
Guide pratique pour préparer, animer et évaluer un stand dédié aux métiers de l’électronique lors de salons, forums, journées portes ouvertes et actions d’orientation.
Cette ressource accompagne les intervenants dans toutes les étapes d’une action de sensibilisation : définition des objectifs et des publics, préparation logistique et scénographie du stand, animation et interaction avec les visiteurs, présentation des parcours de formation et des métiers, puis collecte des retours et évaluation de l’action.
Le guide propose également des exemples d’accroches, des idées d’activités et de démonstrations, des fiches métiers, des repères sur les formations ainsi que des outils de suivi permettant d’adapter les interventions aux différents publics.
Jeu La Fresque du Smartphone
Le jeu La Fresque du Smartphone a pour objectif de sensibiliser les participants aux impacts environnementaux et sociaux liés au smartphone.
Les joueurs doivent reconstituer le cycle de vie du smartphone, de sa conception jusqu’à sa fin de vie, puis associer les différents impacts aux étapes concernées.
L’activité permet de comprendre que les impacts d’un smartphone ne sont pas uniquement liés à son utilisation, mais apparaissent tout au long de son cycle de vie : extraction des matières premières, fabrication, assemblage, transport, usage, fin de vie.
Rapport final du projet MatrioscIA.
Analyse l’usage des outils d’IA par des spécialistes de l’investigation en sources ouvertes